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Trames

Ce jeu de rôle a pour but de faire vivre aux joueurs et aux joueuses des situations à fort impact psychologique et social. Les parties se déroulent dans un monde onirique, mystique et mystérieux où les brumes du temps et des univers se confondent. Le temps passe, mais les dates n’existent pas. Le but est de troubler, de mélanger différentes psychées et différents imaginaires pour que les joueurs et les joueuses se perdent dans leurs personnages. C'est d'ailleurs pour cela que les personnages, appelés personae, ont des caractères, des manières de faire et de voir le monde si différentes.

Pour pouvoir jouer et que tout le monde s'implique émotionnellement dans la partie, la symbolique est primordiale. Trames  se veut mystique, mythologique, occulte, mais jamais sans oublier le fond matérialiste et la nature sociale des événements traversés. Le monde joué par les MJ ne se donne jamais pour acquis, le Destin joue littéralement contre les personae. Ce territoire hostile peut tout aussi bien être une création mentale ou un reflet acerbe et impitoyable de notre réalité. Les MJ peuvent y cacher leurs espoirs, leurs doutes, leurs souvenirs ou leurs peurs, tant que ces émotions rendent le moindre choix tortueux.

Derrière cette cruauté du monde incarnée par les MJ, le groupe devient le foyer des personae. Vaincre ses peurs, dépasser ses doutes et transcender le statu quo nécessite qu'au fur et à mesure des péripéties, les personae deviennent autre chose qu'une somme d'individus, de persona, d'archétypes. Ainsi, les joueurs et les joueuses pourront découvrir et parcourir leur univers malgré l'adversité.

La liberté prise avec la gestion du temps et des distances doit permettre de rendre l'univers flou, moins tangible, incitant les joueurs et les joueuses à prendre des décisions audacieuses, en dehors des préconçus du combat héroïque et des récompenses épiques : ici, l'aventure n'est pas synonyme de gloire. Les solutions sont multiples, les limites ténues : le monde est gris. Et c'est bien pour cela que la relation MJ contre joueurs et joueuses est si marquée, asymétrique et déséquilibrée.

Cette asymétrie marque le rapport entre le groupe et le monde dans lequel il s'insère. Toujours à la recherche de signes, de symboles ou d'explications, le groupe apparaît toujours dans le monde comme une chose fragile, écrasée par des déterminations qu'il ne maîtrise pas. Les dangers rôdent, les chances de survie sont maigres et le Destin joue contre vous, que faire ?


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Trames Livre de règles - Bêta v0.1.7 33 MB
Trames Feuille de personnage Bêta v0.1.7 266 kB
PatchNote_16_10_25_V0.1.7.md 1.2 kB
Trames - Campagne Enfants de Bâal - Bêta v0.1.7 1.7 MB

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