Qu'est-ce que Trames ? Partie 1

Après notre premier post sur Reddit, nous avons constaté que ce que nous dévoilions de Trames n'était pas assez. Peut-être est-il temps de se présenter plus longuement, avec une présentation concrète du jeu mais surtout des intentions qui le structurent.
Trames est un jeu de rôle papier, le premier de notre tout jeune studio de design. À vrai dire, c'est notre première tentative de mettre en jeu nos envies et nos imaginaires. La base de notre réflexion de design vient des manques ressentis dans nos parties de jdr et de notre compréhension des mondes sociaux. Lors de la conception de Trames, nous n'aurons cessé de poursuivre une question, une obsession : comment les individus s'intègrent, grandissent et vivent dans des sociétés qui les dépassent et dont ils ne connaissent au final que peu de choses ?
Pour répondre à cette question, le jeu de rôle nous semble être une piste prometteuse : pour comprendre les masques sociaux, quoi de mieux que le jeu même où nous nous mettons nous-mêmes des masques ? Mais après des années de jeux, de tables, de systèmes différents, nous éprouvons la même insatisfaction : il manque un truc. Quoi ? Qu'est-ce qu'il manque à D&D ? à Pathfinder, même à L5R ou DeadLand ? Ce qu'il manque, ce qui écrase les joueurs et les joueuses autour des tables, c'est une injonction. Laquelle ? Celle de l'aventure.
L'injonction à l'aventure, cette réduction de l'expérience ludique à l'expérience de l'aventurier, figure coloniale par excellence. Les jeux de rôle hégémoniques ne sont pas une expérience ludique, mais une expérience coloniale : de tous les masques, nous ne pouvons qu'en mettre un seul. Et ça, nous pensons que c'est un problème. Mais nous y reviendrons dans un autre post.
Trames, c'est la volonté de produire autre chose que de l'aventurisme en volume illustré de 400 pages. Alors comment faire un produit culturel, qui à la fois pourrait être entendu, joué par le grand public des ttrpg tout en proposant une vision autre, pour ne pas dire opposée ? Une réponse possible est le travail de design que nous avons fait.
Alors, quelles sont nos bases de travail pour Trames ?
D'abord, There is no Dragon, nous souhaitons dépasser l'antagoniste mythique pour nous reconcentrer sur les humains et leurs sociétés. Si l'invocation d'un mal ancien et obscur a longtemps servi, à juste titre, à justifier l'appel de l'aventure, nous souhaitons proposer d'autres motivations, d'autres pistes, d'autres provocations qu'un manichéisme narrativement archaïque.
Ensuite les joueurs et les joueuses ne sont pas à la cause de tout, pire encore, ils ne sont la conséquence de rien. Leur emprise sur le réel est ténue, minuscule, étouffée. Dès lors, que faire ? Comment naviguer dans un monde qui tourne sans les joueurs et les joueuses ? Comment faire l'histoire, comment participer ensemble en n'ayant aucune certitude ?
Enfin, le Destin n'est pas avec la table. C'est lui qui décide, même s'il est parfois capricieux, il restera impitoyable. Les MJ l'incarnent : de leur position, les fils du Destin sont tirés pour que la grande trame de l'histoire du monde se perpétue dans un accroc. Celles et ceux qui oseraient aller à son encontre devront l'affronter avec amertume,
De ces directions, nous avons tiré 4 grandes mécaniques : le Groupe, la Main du Destin, les Encres du Destin et enfin, les Archétypes. Mais ça c'est pour samedi 13 !
Trames
Jeu de rôle papier où le Destin se mêle des affaires du monde
Status | In development |
Category | Physical game |
Author | Eonoos |
Genre | Role Playing |
Tags | Meaningful Choices, Narrative, Open Source, Tabletop, Team-Based, Tabletop role-playing game |
More posts
- Qu'est-ce que Trames ? Partie 5 - Rangs de compétence et les Docteurs de Peste6 days ago
- Qu'est-ce que Trames ? Partie 4 - Les Lames de Tarot et les Louves des steppes8 days ago
- Qu'est-ce que Trames ? Partie 3 - Les Encres du Destin et les Satyres13 days ago
- Qu'est-ce que Trames ? Partie 2 - Les Archétypes et les Magus14 days ago
Leave a comment
Log in with itch.io to leave a comment.